
Ketika dunia bergerak semakin digital, generasi Z tampil sebagai pionir perubahan gaya hidup. Lahir di tengah gempuran internet, sosial media, dan teknologi genggam, mereka hidup dalam konektivitas permanen. Namun di balik citra digital native yang tangguh, generasi ini menghadapi tantangan serius: adiksi game online dan dampak psikososial yang mengiringinya.
Sebuah studi oleh Iranzo et al. (2019) mengungkap bahwa 74% anak usia 8 hingga 11 tahun bermain game Fortnite bersama teman-teman mereka pada akhir pekan dan hari libur. Bahkan, 42% dari mereka menghabiskan waktu bermain lebih dari dua jam setiap harinya. Ironisnya, 60% anak dalam kelompok ini bermain di bawah usia rekomendasi permainan, yakni 12 tahun.
Lebih dari sekadar statistik, data ini menggambarkan ketidakhadiran sistem pengawasan yang efektif dalam dunia digital anak muda. Game tidak lagi hanya menjadi medium hiburan, tetapi telah menjadi ruang sosial utama. Dengan sistem reward instan dan desain permainan yang dirancang untuk mempertahankan perhatian, game menciptakan pola perilaku yang menyerupai candu.
Keterlibatan yang dalam dengan dunia game juga membawa dampak finansial yang signifikan. Penelitian di Indonesia oleh Apriyanto et al. (2023) menunjukkan bahwa kecanduan bermain game online berdampak langsung pada perilaku impulsif generasi Z dalam membeli item virtual. Hal ini diperparah oleh kemudahan transaksi digital melalui e-money, yang menurunkan hambatan psikologis dalam pembelian.
Penelitian lain mendukung temuan ini. Akram dan Firmialy (2021) menyatakan bahwa kemudahan penggunaan uang elektronik dalam permainan meningkatkan kecenderungan konsumtif dan memperparah risiko internet gaming disorder. Dalam banyak kasus, anak-anak bahkan menghabiskan uang tanpa kesadaran penuh akan nilai ekonomi di dunia nyata.
Efek jangka panjang dari kecanduan game online mulai terasa dalam kehidupan sehari-hari. Studi oleh Agustin et al. (2024) menyoroti bahwa generasi Z yang mengalami kecanduan game menunjukkan gejala seperti penurunan motivasi belajar, agresivitas, isolasi sosial, hingga gangguan emosional.
Lebih mengkhawatirkan lagi, dampak ini tidak hanya terjadi di kawasan urban. Penurunan partisipasi dalam kegiatan sosial dan akademik akibat game juga dilaporkan di wilayah rural, memperluas cakupan masalah menjadi fenomena lintas kelas sosial.
Permasalahan ini bukan soal melarang bermain game, tetapi soal bagaimana masyarakat, pemerintah, dan dunia pendidikan memahami dinamika psikologis dan sosial di balik game digital. Game memang memiliki manfaat—dari peningkatan fokus, penguasaan teknologi, hingga kemampuan bahasa asing. Namun tanpa pendampingan dan literasi digital yang memadai, potensi ini berbalik menjadi ancaman.
Kebijakan preventif, edukasi literasi digital di sekolah, serta kontrol penggunaan e-money oleh remaja harus menjadi prioritas. Saat ini, kita tidak hanya membutuhkan regulasi—kita membutuhkan empati, edukasi, dan sistem pendukung yang adaptif terhadap realitas baru anak-anak zaman sekarang.
Karena jika tidak, generasi yang seharusnya menjadi yang paling adaptif justru bisa menjadi yang paling rentan di balik layar permainan.

📚 Referensi
-
Agustin, D. M., Seprianti, A., Khoirani, K., Akbar, M. R., Alrefi, A., & Akbari, A. (2024). Online game addiction behavior in Generation Z. Edusoshum: Journal of Islamic Education and Social Humanities, 4(2). https://doi.org/10.52366/edusoshum.v4i2.107
-
Akram, P. T., & Firmialy, S. D. (2021). Assessing the mediating effect of self-control on the relationship between perceived ease of use of e-money and internet gaming disorder of Generation Z. Proceedings of ICOBEST. https://doi.org/10.34010/icobest.v2i.269
-
Apriyanto, A., Afifah, N., Purmono, B. B., Rosnani, T., & Juniwati, J. (2023). The impact of gaming addiction and gamer loyalty on Generation Z’s impulse buying of virtual items in online games. South Asian Research Journal of Business and Management. https://doi.org/10.36346/sarjbm.2023.v05i01.003
-
Iranzo, R. G., González-González, C., Paderewski, P., Arnedo-Moreno, J., Domènech, M., & Lleras de Frutos, M. (2019). Z Generation and Fortnite: New ethical paradigms in video games design. Proceedings of the XX International Conference on Human Computer Interaction. https://doi.org/10.1145/3335595.3335613